
Proje – 2048:Rütbe Oyun Tasarımı
Aralık 17, 2025Merhabalar. Son yazımın üzerinden yaklaşık iki ay geçti. Planladığım o sıkı blog serisini ve sosyal medya takvimini gerçekleştiremedim. Sadece iletişim kanallarını değil, geliştirmekte olduğum oyunun kendisini bile bazen sessize almak zorunda kaldım.
Çünkü Tezca Games benim ruhani yolculuğum olsa da, hayatımı idame ettirmek için yürümem gereken maddi bir yol daha var.
Yine de bu kısıtlı vakitte, ilk kilometre taşım olan 2048: Rütbe oyununu yayına almayı başardım. İlk oyunumu yayınladığım için gururluyum ama dürüst olmam gerekirse, bu süreç bana kodlamadan çok daha fazlasını öğretti: Tanrı kompleksine kapılan geliştirici egosunun nasıl kırıldığını, oyun şirketlerinin neden ordularca insan çalıştırdığını ve tasarım konusunda ne kadar eksik olduğumu…
2048 Rütbe, benim için sadece bir yazılım öğrenme süreci değil, felsefi bir yüzleşme oldu. Kişisel gelişimim açısından başarılı bir proje olsa da, piyasa metriklerine baktığımda acı bir gerçeği kabul etmem gerekiyor: Oyunum başarısız oldu.
Neden mi? Çünkü kimse anlamadı. Anlamadığı için de oynamadı. Bir oyunun varoluş amacı oynanmaktır; oynanmıyorsa, misyonunu tamamlayamamış demektir.
Gelin, bu başarısızlığın anatomisini, o Tezcatlipoca, Aztek kültüründe hem yaratan hem yok eden, hem düzen sağlayan hem kaosu dengeleyen bir figürün temsil ettiği “dumanlu aynaya” bakarak birlikte inceleyelim. Bu sayede bu yolda ki komseptime de bağlı kalayım.
1. Konsept Karmaşası: Rütbeler ve Yabancılık
Oyun, askeri temalı bir 2048 varyasyonuydu. Amacım, politik eleştirileri oyun mekaniğine yedirmekti. “Tamam, harika bir mesajım var!” diyerek başardım hissine kapıldığım an, aslında kaybettiğim andı.
Askeri rütbeler… Türkiye’de NATO standartlarında olsak da, bu semboller evrensel bir dil değil. Rütbeyi görünce hiyerarşiyi tanıyan oyuncu sayısı sandığımdan çok daha azmış. Oyuna sonradan “Rütbe Hiyerarşisi” bölümü eklesem de, temel sorunu çözemedim: Oyuncu, birleştirdiği şeyin ne olduğunu ve neden birleştirdiğini hissetmedi.
2. UI/UX Tokadı
Bir geliştiricinin en büyük körlüğü, kendi yaptığı tasarımın herkes tarafından anlaşılacağını sanmasıdır. Berbat bir Kullanıcı Arayüzü (UI) ve Kullanıcı Deneyimi (UX) bilgisine sahip olduğumu, veriler yüzüme çarptığında anladım.
“Yapay zekadan yardım alabilirdin” diyebilirsiniz. Haklısınız. Ama hayat gailesi ve zaman darlığı, o konuda bile yeterince mesai harcamama engel oldu. Oyuncuyu yönlendiremedim, onlara ne yapmaları gerektiğini sezgisel olarak anlatamadım.
3. Mesajın Kayboluşu: Atatürk İlkeleri ve Mekanikler
Oyunun ruhunu oluşturan “Olaylar” mekaniği… Rütbelerin düşürüldüğü, irticai faaliyetlerin olduğu kriz anları. Benim hayalim, oyuncunun bu krizleri Atatürk İlkeleri ile çözmesiydi.
Örneğin; orduya irtica sızdıysa, oyuncu “Laiklik” ilkesini kullanarak bunu temizleyecekti. Mesajım netti: “Ordu laik olursa, irticai yapılanmalar sızamaz.”
Ama oyuncu bunu anlamadı. Çünkü oyunun mekaniği içinde ilke kullanım oranı çok düşük kaldı. Ben felsefe yapmaya çalıştım ama dünya üzerinde apolitikliği kabul eden, seçimlere bile katılmayan kitleleri düşününce yanlış yöne doğru kulaç attığım ortada. wikipedia’da “ABD’de oy kullanabilecek seçmenin %70’i oy kullanmak için kayıtlıdır ki bu bile tek başına düşük seçmen katılımını açıklayacak bir etkendir ve bu oran son yıllarda başkanlık seçimlerinde oy kullanacak nüfusun %50 sine kadar düşmüştür.” gibi bir bilgi var. Gerisini siz düşünün.
4. Öğretici (Tutorial) Paradoksu
İşte en can yakan nokta: Sorunu çözmek için yaptığım hamlenin, sorunu daha da büyütmesi.
İlk başta basit, 3 adımlı bir öğretici vardı. Yeterli sanıyordum. Ancak etrafımdaki insanlara oyunu oynattığımda, ekranda kocaman “Parmağını Aşağı Kaydır” yazmasına rağmen bana dönüp “Şimdi ne yapacağım?” diye sordular. O an, başarısızlığın soğuk nefesini ensemde hissettim.
Bunu düzeltmek için 2 Şubat’ta detaylı, her olayı anlatan kapsamlı bir öğretici ekledim. Sonuç ne oldu dersiniz?
- Önceki ortalama oyun süresi: 4-6 dakika
- Detaylı öğreticiden sonra: 1.5 dakika
İnsanlara oyunu öğretmeye çalışırken, onları oyundan soğutmuştum. Problem çözmeye çalışırken daha büyük bir duvara çarpmak, tarif edilemez bir hayal kırıklığıydı.
Sonuç ve Gelecek
Tüm bu veriler ışığında, 2048 Rütbe’nin ticari bir başarı olmadığını kabul ediyorum. Ama bu bir son değil. Bu, Tezca Games’in öğrenme yolculuğunun en pahalı ve en değerli dersi.
Yeteneklerimin sınırlarını gördüm, nerede eksik olduğumu anladım.
Şu an oyun için son bir güncelleme üzerinde çalışıyorum. Sırf “sistem tasarlamayı” öğrenmek adına şunları ekleyeceğim:
- Tezca Coin: Oyun içi ekonomi sistemi.
- Günlük Görevler: Oyuncuyu tutma mekanikleri.
- Market Sistemi: Coin’lerin harcanabileceği, yetenek satın alma alanı.
Bu güncelleme, oyunu kurtarmak için değil; benim bir sonraki projem olan Yönetim Oyunu için bir antrenman sahası olacak.
Yolun başındayım. Düşe kalka, deneye yanıla öğrenmeye devam ediyorum.
Tezca




